Каково определение виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Введение в идею метавселенной
Термин «метаверс» вошел в обиход не так долго назад, но его корни происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил виртуальный мир, в котором люди вступают в контакт через персонажи. Сегодня метавселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Для генерации Z и альфа-поколения цифровая среда стала обычной частью повседневности. Они без труда переключаются между мессенджерами, социальными сетями и игрушками. Метавселенная для этих людей – это логичное развитие обычных онлайн-платформ.
Ключевые черты метавселенных
Говоря о прогрессе метавселенных, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток сформировать стабильный виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям строить дома, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя пик востребованности Second Life пришелся на разгар 2000-х лет, платформа продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
- Стабильность: реальности находятся самостоятельно от нахождения пользователя.
- Взаимодействие: пользователи способны общаться друг с другом и с окружающей средой.
- Экономика: внутренняя структура с потенциалом обмена цифровыми ценностями.
- Индивидуализация: формирование неповторимых образов и контента.
- Масштабируемость: способность синхронного нахождения миллионов пользователей.
Пример: русский художник Даниил Кузьмин реализовал серию своих диджитал работ как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Прогресс онлайн пространств: от Second Life до актуальных систем
Современное понимание мета-вселенной включает в себя сочетание онлайн областей, усиленной и симулированной реальности, цифровых хозяйств и взаимодействующих платформ. Это вовсе не не просто изолированное программа или игра, а больше как система онлайн казино на реальные деньги с выводом связанных между собой миров, в которых пользователи могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
- Roblox – платформа для построения собственных игр и общественных зон.
- Fortnite – вначале игра с третьего лица превратился в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – распределенный онлайн мир на базе блокчейна Ethereum.
Указанные черты выделяют цифровые вселенные от традиционных интернет-игр или чатов. Тут формируется комплексная альтернатива физической среды – со своими нормами, хозяйством и традициями.
Технологии за сценой метавселенных
Виртуальная и расширенная реальность
AI несет ответственность за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже управление чатов. Например, системы в состоянии автоматически обнаруживать токсичное поведение или генерировать уникальные пейзажи для каждого юзера.
Искусственный разум
Технологии блокчейна дают возможность воплотить независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) предоставляют возможность закупать эксклюзивные вещи: наряды для виртуального образа, территорию или даже произведения искусства внутри цифровой вселенной.
Блокчейн и NFT
Несмотря на бурный увеличение внимания по отношению к предмету, у концепции есть свои лимиты:
Cloud компьютинг
Метавселенная взглядом пользователя: опыт молодежи
Например, подростки используют Roblox не только для развлечений, но и для общего креатива – проектируют уровни, делают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В виртуальной реальности школьники устраивают мероприятия с одноклассниками без учета удаленности городов.
Виртуальная реальность (VR) дает возможность окунуться в цифровое пространство с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), в отличие от этого, накладывает виртуальные предметы на физический окружение через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
- Свыше 80% молодых индивидов 13–24 годиков хотя бы раз участвовали в виртуальные ивенты (шоу, арт-шоу).
- Примерно 60% считают, значимым опцию персонализировать своего аватара.
- Более тридцати процентов на данный момент применяли эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Применение виртуальных миров за пределами досуга
Образование
Творцы устраивают взаимные выставки непосредственно внутри Decentraland или Cryptovoxels; артисты проводят выступления на аренах Fortnite; писатели организуют творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все это делает искусство ближе и разнообразнее.
Занятие
Общественные инициативы
Творчество и обычаи
Чтобы осознать концепции метавселенных более подробно, необходимо выделить их главные признаки:
Финансы виртуальных миров: как она работает?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Цифровые уроки позволяют организовывать уроки по всему миру с ощущением абсолютного вовлечения. Пофантазируйте свою занятие прошлого Античного Египетской цивилизации прямо у пирамид Гизы либо экспериментальную сессию в области химии без опасности настоящих взрывов! Вузы уже испытывают с лекциями в VR; к примеру, МГУ устраивал пробные курсы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Проблемы эволюции метавселенных
Каждый из данных инициатив по-своему осуществляет концепцию мета-вселенной: одни делает ставку на творчество пользователей, кто-то на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.
Техничные ограничения
Законные проблемы
Охрана информации
Эмоциональные риски
Как русские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала свою платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Яндекс экспериментирует с услугами увеличенной виртуальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.ru Group инвестирует в создание социальных VR-приложений через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Московский Политех запустил образовательный программу, где учащиеся изучают разрабатывать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают увеличение количества {новых компаний